2024/07/04 16:43:42

Метавселенные (metaverses)

Метавселенная (metaverse) - термин, обозначающий мир, в котором виртуальные, несуществующие в реальности объекты сливаются с физическими вещами и событиями в рамках единой платформы или экосистемы. Концепция метавселенной тесно связана с технологиями виртуальной и дополненной реальности, а также искусственного интеллекта. Метавселенная – это следующее поколение глобальной сети, цифровой мир, в котором пользователи смогут работать и отдыхать.

Содержание

Чем метавселенная отличается от современного интернета и онлайн-игр

По мнению Ду Джина, соучредителя криптобиржи Huobi Global, высказанному в июле 2022 г:

  • Вместо традиционных онлайн-покупок, когда пользователь видит на экране список товаров, он сможет переместиться в пространство виртуальных торговых залов, позволяющих внимательно и в подробностях рассмотреть товары перед покупкой.
  • Появится возможность перенести цифровые предметы и людей в физический мир с помощью голограмм. Они будут двигаться, чувствовать и выглядеть как реальные люди, физический и цифровой мир станет одним целым.
  • Благодаря появлению метавселенных привычные занятия, которые реализуются в двухмерном пространстве, такие как просмотр изображений и видео на экране, станут трехмерными.
  • Метавселенная – это иммерсивный интернет, где у людей будут те же возможности, что и в реальном мире: свободное перемещение, владение и обмен товарами и активами.
  • Кроме того, это будет место, где пользователи смогут проводить время, взаимодействуя друг с другом в любом виртуально созданном месте. Это гибрид реального и виртуального пространства, он позволит людям играть в игры, работать, делать покупки, заниматься спортом и общаться при этом находясь дома. Люди из разных уголков физического мира смогут встречаться в одном и том же виртуальном месте, например, на берегу цифрового пляжа, где смогут наблюдать закат.

Еще в 2010-х годах данная концепция получила подробное описание в книгах русского писателя Виктора Пелевина.

Венчурный инвестор и идеолог метавселенной Мэтью Болл в 2021 году выделил основные черты метавселенной:

  • Бесконечное существование. Она никогда не сбрасывается, не приостанавливает работу и не заканчивается.
  • Она работает в реальном времени и не зависит от внешних факторов, хотя разработчики могут создавать и планировать события в метавселенной.
  • Нет ограничения на размер аудитории и количество одновременных пользователей. Каждый может в любой момент подключиться к метавселенной и участвовать в её жизни на равных с остальными.
  • Должна быть полностью функционирующая экономика. Люди и компании могут получать некое вознаграждение (аналог денег) за «работу», которая приносит «ценность», признанную другими, тратить его и инвестировать.
  • Метавселенная объединяет физический и цифровой миры, открытые и закрытые платформы, частные и общедоступные сети. Это «единое цифровое целое».
  • Необходима совместимость данных, предметов, активов, контента, передаваемых между цифровыми мирами. Например, у пользователя должна быть возможность перенести машины из GTA Online в Need for Speed или подарить их другу из Facebook.
  • Метавселенные должны быть наполнены «контентом и опытом», созданным её же пользователями: одиночками, группами или коммерческими предприятиями[1].

Метавселенные

2024

Как Москва применяет технологии цифровых двойников и метавселенные

В Москве продолжается активное внедрение технологии цифровых двойников и метавселенных. Речь идет, в частности, о создании единой интеллектуальной цифровой платформы для анализа, моделирования и управления городом в реальном времени на основе геопространственной информации. Об этом говорится в материалах Департамента информационных технологий (ДИТ) российской столицы, с которыми TAdviser ознакомился 23 сентября 2024 года. Подробнее здесь.

Почему в России не выстрелили метавселенные

К концу 2023 года вопрос о том, как в действительности должна выглядеть метавселенная и какие задачи она будет выполнять, остается открытым. В аналитическом сообществе и среди крупных технологических корпораций, имеющих достаточно возможностей для создания такого продукта, продолжаются поиски четкого определения соответствующего термина. О сложностях, с которыми столкнулась концепция метавселенной во всем мире и в России в частности, рассказывается в обзоре Фонда развития интернет-инициатив (ФРИИ), который опубликован в декабре 2023-го.

Отмечается, что тренд на развитие метавселенных существенно видоизменился, но сохранил свою актуальность. Основная цель заключается в интеграции в рамках единого пользовательского интерфейса разнообразных продуктов и сервисов. Значительное влияние на отрасль оказывают стремительно развивающиеся технологии искусственного интеллекта, которые могут быть в том или ином виде интегрированы в виртуальное пространство. Развитие промышленных метавселенных в перспективе будет обеспечиваться за счет огромного потенциала рынков формирующих технологий, а также растущего спроса на них. В целом, авторы отчета выделяют пять ключевых факторов, которые сдерживают развитие метавселенных.

Отсутствие понимания термина «метавселенная»

По состоянию на конец 2023 года образ метавселенной все еще не сформирован. Это не позволяет определить полный список функций, необходимых пользователям в рамках подобных платформ. Поэтому такие системы зачастую не способны надолго заинтересовать пользователей и удержать их внимание.Импортозамещение ПО в России: ключевые поставщики, крупные проекты, оценки и перспективы. Обзор TAdviser 12.7 т

Отсутствие удачных или уникальных примеров использования

Многие функции, которые предлагаются в метавселенных, уже доступны в других сервисах. Например, деловую встречу или конференцию можно провести на базе уже существующих средств видеосвязи или любого мессенджера, которые, кроме того, не потребуют наличия специальной гарнитуры. Таким образом, проекты метавсленных по состоянию на 2023 год не предоставляют уникальных возможностей своим пользователям.

Геймификация, а также отсутствие иммерсивности

Метавселенные являются геймифицированными проектами в виртуальной реальности, где пользователь управляет аватаром и действует в среде, имитирующей реальную. Однако такой формат способен увлечь лишь ограниченное число пользователей. Плюс к этому возможности для создания эффекта максимального погружения (для достоверной передачи запахов, тактильных ощущений, зрительных и слуховых эффектов) ограничены.

Необходимость применения специального оборудования

Еще одним сдерживающим фактором является привязка к гарнитуре. Полноценно использовать функциональность метавселенных, существующих на конец 2023 года, можно только с помощью специального шлема виртуальной реальности. Однако дороговизна, доступность и удобство ношения (например, габариты) таких устройств ограничивают распространение метавселенных.

Каннибализация термина «метавселенные» крупными корпорациями и брендами

Метавселенные Amazon, Google, Netflix, Apple, Meta (признана экстремистской организацией; деятельность на территории Российской Федерации запрещена) являются специфическими проектами, ориентированными исключительно на бренд и построенными вокруг решений и продуктов самих компаний. А поэтому к полноценной метавселенной и тому, что ждут от нее пользователи, эти платформы имеют отдаленное отношение.

Существующие в настоящее время проекты метавселенных можно назвать черновыми,так как все еще не сформированы и не удовлетворены потребности пользователей, — резюмируют авторы исследования.[2]

МТС запустила метавселенную

В середине мая 2024 года МТС объявила о запуске своей метавселенной Verse. Как сообщает пресс-служба телеком-оператора, игровое 3D-пространство предполагает новый формат взаимодействия пользователей с продуктами цифровой экосистемы МТС. Подробнее здесь.

ВТБ тестирует собственную метавселенную

ВТБ тестирует собственную метавселенную — трехмерное интерактивное пространство для виртуального взаимодействия пользователей. Проект обладает потенциалом для реализации нового формата предоставления услуг, в том числе открытия банковских киберофисов. Об этом банк сообщил 17 апреля 2024 года. Подробнее здесь.

Впервые полиция начала расследование группового изнасилования девочки в метавселенной

В начале января 2024 года стало известно о том, что британская полиция впервые начала расследование сексуального преступления в метавселенной. Жертвой стала девочка, которая подверглась групповому изнасилованию.

Известно, что пострадавшая в возрасте до 16 лет использовала гарнитуру виртуальной реальности для погружения в некую метавселенную. Там ее аватар подвергся сексуальному домогательству со стороны сразу нескольких других аватаров. Нападение расследуется полицией на том основании, что, хотя девочка сама по себе не получила никаких телесных повреждений, из-за захватывающего иммерсионного характера игры она получила такую же психологическую и эмоциональную травму, как если бы изнасилование произошло в реальном мире.

Британская полиция впервые начала расследование сексуального преступления в метавселенной
«
Аватар девочки до 16 лет — ее электронный образ — был изнасилован группой людей, когда она играла в игру в так называемой метавселенной, — говорится в материалах дела.
»

Подчеркивается, что использованная пострадавшей VR-гарнитура благодаря встроенным дисплеям и аудиосистеме создает эффект погружения. А поэтому психика девочки могла серьезно пострадать из-за воздействия реалистичных негативных факторов. Эксперты говорят, что, с одной стороны, судебное преследование в таком случае вряд ли может быть успешным, поскольку определение изнасилования подразумевает физическое воздействие. Однако, с другой стороны, разбирательство может создать прецедент с далеко идущими последствиями. Многое из того, что происходит в интернете, как отмечается, влияет на действия и дальнейшую жизнь людей в реальном мире. Причем психологические травмы зачастую не так легко вылечить, как физические. Таким образом, групповое изнасилование в виртуальном пространстве может повлиять на судьбу пострадавшей в реальном мире.[3]

2023

В Китае приступают к разработке стандартов метавселенной

Министерство промышленности и информационных технологий Китая (MIIT) объявило о создании рабочей группы для разработки стандартов метавселенной. По словам представителей министерства, отсутствие стандартов привело к хаотичному развитию этой сферы. Об этом стало известно 19 сентября 2023 года. Подробнее здесь.

Китай опубликовал дорожную карту развития метавселенных

8 сентября 2023 года Китай обнародовал новую программу развития метавселенных, рассчитанную на три года. Предполагается, что инициатива будет способствовать росту цифровой экономики. Подробнее здесь.

Запущена метавселенная для путешествий по всему миру

В начале мая 2023 года интернет-компания Travelzoo открыла площадку Travelzoo Meta — специализированную метавселенную для путешествий по всему миру. Предполагается, что проект станет своеобразным порталом в совершенно новое измерение, где пользователи смогут посещать труднодоступные уголки Земли и даже отправляться в прошлое. Подробнее здесь.

Meta платит разработчикам проектов для метавселенной в два раза выше рынка

В начале апреля 2023 года стало известно о том, что заработная плата разработчиков компании Meta (признана в России экстремистской организацией; деятельность на территории РФ запрещена), которые специализируются на технологиях виртуальной реальности (VR), может в два раза превышать средний показатель по рынку. Подробнее здесь.

Tencent свернула провальный проект VR-оборудования из-за падения интереса к метавселенным

В середине февраля 2023 года стало известно о решении Tencent отказаться от проета разработки оборудования для виртуальной реальности (VR). Ухудшение экономической обстановки также заставляет компанию сокращать расходы и численность персонала в своем подразделении по развитию метавселенных. Подробнее здесь.

Microsoft свернула провальный проект промышленной метавселенной и уволила команду

В середине февраля 2023 года Microsoft уволила команду из 100 человек, которая занималась разработкой и продвижением промышленной метавселенной. Руководство корпорации решило отказаться от этого проекта в пользу других инициатив. Подробнее здесь.

МТС инвестирует $100 млн в создание собственной метавселенной

В конце января 2023 года МТС сообщила об инвестировании $100 млн в создание собственной метавселенной. Реализацией проекта займутся участники акселератора МТС AI, который будет отбирать стартапы, в том числе международные. Подробнее здесь.

Сеул первым в мире создал виртуальную копию города в метавселенной

16 января 2023 года правительство Сеула представило масштабный проект под названием Metaverse Seoul. Речь идёт о создании виртуальной копии города с доступом к различным службам и ресурсам. Подробнее здесь.

2022

Выявлены наиболее вероятные направления развития технологий метавселенных

Институт статистических исследований и экономики знаний (ИСИЭЗ) НИУ ВШЭ 11 июля 2023 года поделился с TAdviser результатами своего исследования, позволившего выявить наиболее вероятные направления развития технологий создания метавселенных, которые будут особенно востребованы в мире в кратко- и среднесрочной перспективе.

Тенденции, сформированные пандемией COVID-19, в частности, взрывной рост спроса на VR-игры и взаимодействие в виртуальном пространстве, привели к тому, что «метавселенная» (Metaverse) стала одним из ключевых технологических трендов 2022 г. К 2030 г. мировой рынок метавселенных может достичь $5,8 трлн, а среднегодовые темпы роста приблизятся к 45%, прогнозируют в ИСИЭЗ НИУ ВШЭ.

В 2023 г. внимание общественности несколько сместилось в сторону бурно развивающихся приложений на базе ИИ (ChatGPT, Midjourney и другие нейросети), тем не менее интерес к технологиям метавселенных по-прежнему силен, в том числе среди инвесторов. К наиболее ярким проектам относится, например, стартовавший в начале 2023 г. Metaverse Seoul, позволяющий жителям столицы Южной Кореи виртуально взаимодействовать с городской администрацией и получать доступ к постоянно расширяющемуся набору услуг. Свое представительство в Metaverse Seoul уже открыли крупные компании (Samsung, SK Telecom, Naver и др.), а также ряд образовательных учреждений. Завершение проекта намечено на 2026 г., а объем запланированных инвестиций составляет порядка $200 млн.

По оценкам экспертов ИСИЭЗ НИУ ВШЭ, подходы исследователей к оценке феномена метавселенной существенно отличаются от доминирующих в медиапространстве. Большинство трендов, выявленных в научной литературе (табл. 1), связаны с технологиями распознавания действий человека (3) и других трехмерных объектов (2), в том числе с применением сверточных нейронных сетей (5) и генеративно-состязательных сетей (6).

Источник: ИСИЭЗ НИУ ВШЭ

В фокусе исследований также находятся оконечные мобильные устройства, обеспечивающие техническую возможность погружения в метавселенную, в частности наголовные дисплеи (Head-Mounted Display, HMD) (4) — встроенные в очки или закрепляемые на шлеме. К данной группе дисплеев относятся, например, ретинальные, которые передают изображение непосредственно на сетчатку пользователя, а он воспринимает его так, как будто оно находится перед ним на экране на идеальном для просмотра расстоянии. Другие HMD включают в себя датчики движения для предоставления контекстно-зависимой географической информации и используются в качестве интерфейса для иммерсивных приложений виртуальной реальности. Ожидается, что среднегодовые темпы прироста мирового рынка HMD в 2023–2028 гг. составят 35,8%, а к 2026 г. он достигнет $79,3 млрд.

Отдельное направление исследований посвящено возможностям обучения в условиях виртуальной реальности (10). Например, в той же Южной Корее Пхоханский университет науки и технологий работает над тем, чтобы перевести занятия в киберпространство и стать первым «метаверситетом» (metaversity). К преимуществам такого обучения относятся: рост сосредоточенности обучаемых (в четыре раза), повышение их уверенности в собственных силах и усиление эмоциональной связи с изучаемым объектом (в 3,75 раза). Как отметили в ИСИЭЗ НИУ ВШЭ, подобный формат также существенно сокращает временные затраты: так, курс, который в традиционном университете занимает два часа, а в «традиционном» онлайне - 45 минут, при использовании виртуальной реальности можно пройти за 29 минут.

Если внимание исследователей сфокусировано на наукоемких направлениях развития метавселенных, то в медиа более всего популярны конкретные приложения и устройства, обеспечивающие их функционирование (табл. 2).

Источник: ИСИЭЗ НИУ ВШЭ

Лидируют в списке наиболее значимых для рынка технологий высокоскоростные сети 5G с низкой задержкой, способные поддерживать работу большого числа пользователей в реальном времени. Для взаимодействия пользователей в метавселенных активно развиваются решения на основе виртуальной и дополненной реальности (2), цифровых двойников (5), невзаимозаменяемых токенов (Non-Fungible Tokens, NFT) (8), которые позволяют решать вопросы, связанные с персонализацией, идентификацией и подтверждением прав собственности в виртуальном мире.

В то же время, уже появляются тренды, связанные с теми или иными аспектами метавселенных. В их число входит, в частности, коллекционирование цифровых объектов (NFT) (10), набирающее популярность в странах, где использование токенов в коммерческих и спекулятивных целях законодательно запрещено. Например, в Китае в 2021 г. было выпущено 4,56 млн цифровых коллекций, основанных на NFT. Ожидается, что китайская индустрия децентрализованных цифровых сертификатов будет расти в среднем на 49,6% в течение следующих пяти лет, а объем расходов на NFT в стране увеличится с $4,9 млрд в 2022 г. до $48,3 млрд в 2028 г., говорится в отчете ИСИЭЗ НИУ ВШЭ.

Популяризация метавселенных в значительной степени связана с индустрией видеогейминга, в том числе с распространением игровой модели «играй, чтобы заработать» (Play-to-Earn, P2E) (6), основанной на блокчейне. В подобных играх используются аватары пользователей, созданные с использованием таких технологий, как обработка естественного языка (3).

Метавселенные также открыли «второе дыхание» децентрализованным автономным организациям (Decentralised Autonomous Organisation, DAO) (4), работающим на основе смарт-контрактов. Особенно широко распространены DAO в сфере виртуальной недвижимости (8), где смарт-контракты подтверждают право собственности на виртуальные участки, которые можно использовать для размещения рекламы, маркетинга и создания брендированных пространств (так уже делают Nike, Gucci и Samsung). Как удалось выяснить ИСИЭЗ НИУ ВШЭ, к 2022 г. сумма сделок с домами и участками в метавселенных составила $501 млн.

Наряду с трехмерной визуализацией товаров (9), все активнее применяемой в видеоиграх, инвестиционной сфере, онлайн-торговле и рекламе, появляются виртуальные инфлюенсеры, с которыми популярные мировые бренды заключают многомиллионные рекламные контракты. Например, порядка $1 млн в год зарабатывает виртуальный инфлюенсер Рози (разработка южнокорейской компании Sidus Studio X).

Как отметили в ИСИЭЗ НИУ ВШЭ, технологические тренды в метавселенных зачастую переплетены: так, 3D-моделирование комбинируется с NFT для создания уникальной цифровой одежды или предметов, демонстрации продукции или продвижения бренда с помощью «визуальных крючков» (visual hooks).

Через соединение реального мира с виртуальным сближаются и массмаркет с авторским дизайном. Например, работающая по принципу DAO компания Metafactory (агрегатор крафтовых брендов одежды, в том числе цифровой) проводит конкурсы, в которых любой может представить на суд общественности свои эскизы и по итогам голосования получить деньги на производство одежды на их основе. Такой формат помогает начинающим дизайнерам стать популярными, избегая сложностей индустрии моды.

По мнению главного научного сотрудника Центра исследований цифровой экономики ИСИЭЗ, профессора департамента бизнес-информатики ВШБ НИУ ВШЭ Михаила Комарова, метавселенные, помимо перечисленных выше направлений их развития, позволяют открывать новые перспективные или обогащать известные виды услуг, а также практики хранения и передачи знаний.

«
Возьмем для примера телемедицину: выполнять задачи, не требующие высокой квалификации (контроль приема лекарств, др.) в метавселенной могут не реальные медицинские работники, а виртуальные аватары. Другой важный пример связан с форматом «цифрового наследия» (virtual heritage), когда в виртуальном пространстве записывается вся информация (движения, техники и прочее), характеризующая взаимодействие с различными артефактами (предметами, инструментами). Такую ведущуюся уже много лет работу по переводу цифровых двойников в киберпространство концепция метавселенной значительно усилила, - убежден эксперт.
»

Исследование проводилось специалистами ИСИЭЗ НИУ ВШЭ с помощью системы интеллектуального анализа больших данных iFORA. В общей сложности в рамках исследования было проанализировано более 50 тыс. профильных источников за 2020–2022 гг., отражающих актуальную повестку науки и бизнеса.[4]

OSV: Тренды метавселенных - метапосольства и галереи NFT

13 декабря 2022 года аналитики Orange Silicon Valley обнародовали результаты исследования, посвящённого изучению тенденций развития глобального рынка метавселенных. Говорится, что в данной сфере формируются несколько самостоятельных направлений, в частности, коммерческое, образовательное, развлекательное и производственное.

Метавселенная рассматривается в отчёте как смоделированная цифровая среда, в которой используются дополненная реальность (AR), виртуальная реальность (VR), расширенная реальность (XR) и блокчейн, а также элементы социальных сетей. Специалисты Bloomberg Intelligence полагают, что рыночный потенциал метавселенных достигнет $800 млрд к 2024 году. В то же время криптогигант Grayscale оценивает объём отрасли в $1 трлн в сегментах электронной коммерции, оборудования, цифровых событий и рекламы.

Метапосольства и галереи NFT: тренды метавселенных в 2022 году

Индустрия 4.0 в метавселенной

Некоторые компании уже начали внедрять концепцию метавселенной для развития бизнеса, оптимизации производственной деятельности и повышения эффективности взаимодействия различных подразделений. Речь, в частности, идёт об использовании так называемых «цифровых двойников», то есть, точных копий реальных объектов, например, цехов, сборочных линий или цепочек поставок. Такую модель уже начала оценивать компания Renault. А Hyundai представила своё видение метамобильности на выставке потребительской электроники CES 2022: идея заключается в том, чтобы свести к минимуму привязку к пространству, времени и расстояниям. Люди смогут свободно перемещаться между реальным и виртуальным мирами, взаимодействуя с аватарами и цифровыми копиями машин.

Образование в метавселенной

Концепция позволит вывести процесс обучения на качественно новый уровень, сделав его более увлекательным и персонализированным. Например, не выходя из собственного дома, пользователи смогут проникнуть внутрь человеческого организма, переместиться назад во времени или в VR-форме изучить флору и фауну какого-либо региона. Но сейчас существует разрыв между научным сообществом и создателями образовательных приложений для метавселенной, что может подорвать ценность такой схемы обучения.

Orange Silicon Valley обнародовали результаты исследования, посвящённого изучению тенденций развития глобального рынка метавселенных

Коммерция в метавселенной

Всё больше брендов рассматривают метавселенные в качестве новой платформы для распространения товаров и привлечения клиентов. Причём речь идёт о продажах не только обычных продуктов, но и виртуальных предметов, а также NFT. В 2022 году такие известные бренды, как Nike, Gucci и Adidas, представили специальные коллекции для метавселенных. В виртуальном пространстве открываются NFT-галереи, где художники и авторы цифровых работ демонстрируют свои творения и выставляют их на продажу.

Посольства и недвижимость в метавселенных

Некоторые государства, к примеру, Барбадос, задумались об открытии собственных посольств в метавселенных. Подобные виртуальные представительства смогут оказывать гражданам различные услуги. Аналогичную концепцию берут на вооружение и отдельные города. Кроме того, набирает популярность приобретение недвижимости в метавселенных: такие объекты можно сдавать в аренду или развёртывать на их основе собственные проекты — открывать дома моды, различные бутики и прочего.

Игры и развлечения в метавселенных

Технологии AR, VR и XR дают возможность реализовывать в метавселенных совершенно новые игровые и мультимедийные проекты. Так, гонконгская платформа The Sandbox разработала децентрализованный виртуальный мир, в котором пользователи могут проводить различные мероприятия, покупать и продавать цифровые активы, персонализировать свои аватары и пр. Участники игрового рынка могут создавать на базе метавселенных собственные площадки для продажи персонажей, различных предметов и виртуальных ценностей.[5]

Sony начала продавать носимые устройства для движений в метавселенных

29 ноября 2022 года компания Sony Group анонсировала систему под названием Mocopi, которая позволяет переносить движения пользователя в [[Метавселенные (metaverses)|метавселенную. В продажу на территории Японии новинка поступит в январе 2023 года по ориентировочной цене $360. Подробнее здесь.

Как будут развиваться метавсленные в 2023 году. Прогноз Forrester

В конце октября 2022 года компания Forrester обнародовала прогноз внедрения концепции метавселенной. Аналитики полагают, что в 2023-м развитие данного направления несколько замедлится из-за сложной геополитической обстановки и различных экономических трудностей.

Согласно статистическим данным, менее половины онлайн-пользователей говорят, что они, вероятно, когда-либо станут участниками метавселенной. Огромные финансовые затраты на развитие таких проектов пока не окупаются. К примеру, подразделение Reality Labs, которое занимается в том числе развитием метавселенной Meta Platforms (признана экстремистской организацией; деятельность на территории России запрещена), теряет миллиарды долларов. Многие пользователи покидают этот виртуальный мир спустя первый месяц и уже никогда не возвращаются.

Forrester спрогнозировал, как будут развиваться метавсленные в 2023 году

Эксперты Forrester полагают, что со временем метавселенная превратится в своеобразный 3D-слой интернета. Но в 2023 году пользователи продолжат относиться к соответствующей концепции прохладно. Данные Forrester говорят о том, что подавляющее большинство потребителей предпочитают личный опыт виртуальному. Поэтому необходимы инновационные решения, в частности, гибридный подход, обеспечивающий впечатления качественно нового уровня.

В среднесрочной перспективе наблюдающаяся ситуация может сыграть на руку IT-гигантам. Компании получат дополнительное время для создания необходимой инфраструктуры и разработки вариантов использования метавселенной. Forrester ожидает, что со временем технология станет популяризироваться за счёт добавления опыта в стиле метавселенной в решения для совместной работы в качестве дополнительных функций. В 2023 году такие инструменты могут появиться в продуктах Google, Slack, Webex или Zoom. В целом, полагают аналитики, для метавселенных требуется внедрение совершенно новых возможностей, а не «переупаковка имеющихся иммерсивных впечатлений». Но произойдёт это не в 2023 году, а позднее. [6]

Рост метавселенной в Азии будет взрывным

В отчете Deloitte о метавселенной утверждается, что угроза влияния метавселенной на ВВП в Азии к 2035 году составляет около 0,8–1,4 трлн долларов в год, что составляет примерно 1,3–2,4% от общего ВВП. Об этом стало известно 21 ноября 2022 года.

Азия использует цифровые технологии быстрее и с большим оптимизмом, чем Запад.

Азия просто не имеет места с потенциалом роста в метавселенной:

Азиатская экономика не боится новых технологий. Население Азии в большинстве случаев положительно оценивает вероятность увеличения и высокой вероятности их повседневной жизни (78%, Индия 75 , Южная Корея 63%, Сингапур 58%).

Азия готова к росту метавселенной в большей степени, чем любой другой регион.

Метавселенная - одна из среды обитания, где Азия лидирует[7].

Renault запускает первую в мире промышленную метавселенную

14 ноября 2022 года стало известно о том, что автогигант Renault Group запустил первую в мире промышленную метавселенную — виртуальную среду, которая позволит повысить эффективность производства автомобилей и обеспечит значительную экономию средств. Подробнее здесь.

Hutton представил свою метавселенную

В начале октября 2022 года российская строительная компания Hutton представила свою метавсленную. В ней девелопер знакомит пользователей с тем, как могут выглядеть архитектура, дизайн и искусство будущего. Подробнее здесь.

Копии Дубая и Абу-Даби начали создавать в метавселенной за $54,5 млн

В начале сентября 2022 года появилась информация о том, что в метавселенной появятся реальные копии Дубая и Абу-Даби. Проект запускает Metaverse Holdings, который планирует инвестировать в него $54,5 млн. Подробнее здесь.

«М.Видео» запустил магазин электроники в метавселенной

«М.Видео» запустил магазин электроники в метавселенной Roblox, о чем ритейлер сообщил 1 сентября 2022 года. Он создан по образцу действующих розничных точек сети. Подробнее здесь.

Пекин разработал дорожную карту развития технологий NFT и метавселенных

Власти Пекина разработали дорожную карту развития технологий NFT и метавселенных. Соответствующий план, рассчитанный на 2022-2024 годы, был представлен 23 августа 2022-го. Подробнее здесь.

Nvidia представила открытый набор инструментов для создания метавселенных

10 августа 2022 года Nvidia представила серию новых инструментов для создателей и разработчиков метавселенных, чтобы, как отмечают в компании, сделать жизнь в цифровых мирах более реалистичной. Подробнее здесь.

Названы 10 главных трендов в сфере метавселенных на ближайшие годы

8 августа 2022 года было опубликовано исследование, в котором были названы 10 главных тенденций в сфере метавселенных на ближайшие несколько лет.

Дополненная и виртуальная реальность в играх

3D-технологии, устройства AR и VR, а также звуковые системы играют неотъемлемую роль в индустрии виртуальных игр. На фоне развития метавселенной эти технологии демонстрируют экспоненциальный рост, что подчеркивает их ценность и актуальность для современного рынка. По данным ежеквартального отчета International Data Corporation (IDC) Quarterly AR/VR Headset Tracker, в 2021 году рынок гарнитур AR и VR увеличится на 60,8%, причем только на регион АТР придется 2,19 млн поставок.

Мероприятия в метавселенной

10,7 млн пользователей приняли участие в концертах игры Fortnite в режиме онлайн. Метавселенная может приблизиться к отметке $800 млрд. за счет организации живых мероприятий и рекламы. Только земельные участки Decentraland - токены NFT, цифровые земельные участки в Decentraland Metaverse - и другие NFT обеспечили более 75 тыс. продаж на общую сумму почти $25 млн.

Озвучены 10 главных трендов в сфере метавселенных

Программируемый мир

По мере того, как развивается сфера метавселенных, растет способность контролировать и манипулировать ими. Увеличение количества приложений и инструментов для управления и настройки виртуальных миров является неотъемлемым фактором для развития всей индустрии.

Совершенствование аватаров в метавселенной

Тенденции развития метавселенной также указывают на то, что аватары становятся все более продвинутыми. На совершенствовании цифровых аватаров, которые вписываются в бизнес-среду, фокусируется такие корпорации как Meta и Microsoft.

Трекинг движения

Поскольку для качественного взаимодействия в цифровом мире нужно будет отслеживать движения в реальном - развитие трекинг технологий станет одним из главных приоритетов в ближайшие годы.

Технология трехмерных цифровых двойников

Еще одной силой, способной полностью изменить способ ведения бизнеса и восприятия, взаимодействия и анализа построенного мира потребителями, является технология цифровых 3D-двойников. Эта технология создает полную трехмерную виртуальную и пространственно точную модель любого здания или помещения. Это означает, что предприятия смогут создавать точные копии физических объектов, которые затем будут функционировать как отдельные подразделения.

Потребители же могут использовать технологию цифрового двойника для виртуальной примерки одежды и ознакомления с новыми магазинами еще до того, как они откроются. Они могут также визуализировать и убедиться, подойдет ли новая мебель, прежде чем сделать покупку для дома, не выходя из дома.

NFT-Криптопроекты

NFT, или невзаимозаменяемые токены, - это единственные в своем роде цифровые объекты. NFT привязаны к блокчейну как уникальная сущность. NFT используются в самых разных криптопроектах. Например, Decentraland - это метавселенная виртуального мира, где продажа земли NFT является процветающей индустрией. А Axie Infinity даже привязывает виртуальных животных к уникальным NFT, чтобы их можно было выращивать или продавать. Рост этой индустрии будет наблюдаться и в дальнейшем.

Озвучены 10 главных трендов в сфере метавселенных

Облачные вычисления

Иммерсивные и универсальные аспекты метавселенной будут постоянно требовать облачных вычислений для обработки, хранения и анализа данных, генерируемых платформами. Платформа метавселенной не будет успешной, если она не может обеспечить безупречный пользовательский опыт или будет тяжело масштабироваться.

Виртуальные художественные галереи

Виртуальные художественные галереи относятся к числу широко распространенных отраслевых трендов метавселенной, поскольку их рыночная стоимость оценивается в $2,4 млрд. Виртуальные арт-галереи - это новый вид иммерсивного пространства, где художники и создатели цифровых произведений могут демонстрировать свои выставки NFT для коллекционеров, а поклонники искусства могут испытать сенсационную виртуальную среду и даже торговать своими любимыми произведениями.

Наука о данных

Метавселенная будет собирать огромное количество данных, которые она будет добывать и использовать практически мгновенно. В то время как в основе метавселенной лежит распределенная технология, такая как блокчейн, необходимо обеспечить, чтобы данные, полученные в одной части метавселенной, отражались на опыте пользователя в другой. Следовательно, изучение следующего поколения инженерии данных становится ключевым направлением образования в мире метавселенной. [8]

Дубай объявил о планах создать 40 000 рабочих мест в метавселенной

Власти Дубая объявили о запуске проекта «Метавселенная Дубая», призванного создать за пять лет 40 000 дополнительных виртуальных рабочих мест и принести в бюджет $4 млрд. Об этом стало известно 19 июля 2022 года. Подробнее здесь.

VK занялся разработкой метавселенной для первой в России Олимпиады киберспортсменов

Как стало известно 16 июня 2022 года, холдинг VK занялся разработкой метавселенной для первой в России Олимпиады киберспортсменов - «Игр будущего». Они пройдут в Казани в феврале 2024 года. Подробнее здесь.

Выпущена первая в мире комната для погружения в метавселенную

26 мая 2022 года китайская компания STEPVR, специализирующаяся на исследованиях и разработке VR-технологий, представила в Пекине VR-проект под названием Gates01. Система всенаправленного движения и техническое оборудование, обеспечивающее восприятие всех пяти чувств, позволяют пользователям входить в виртуальный мир для занятий спортом, развлечений, образования и работы. Производитель позиционирует свой продукт как первая в мире комната для погружения в метавселенную. Подробнее здесь.

В России есть все необходимые технологии для разработки метавселенных, но заниматься их созданием пока никто не готов

У российских разработчиков есть полный набор технологий для запуска метавселенных, однако в ближайшие годы в России их созданием заниматься не будут. Таким мнением с TAdviser поделился источник в принадлежащей Сберу компании SberDevices. По его словам, приоритеты сместились и сейчас все силы брошены на запуск прикладных систем и пользовательских продуктов, а на метавселенные не хватит ресурсов. Более того, даже те проекты, которые были анонсированы, скорее всего уйдут из России, потому что изначально они строились как глобальные.

TAdviser поговорил с разработчиками технологий метавселенных, чтобы подробнее разобраться в ситуации.

Метавселенные - глобальные проекты

В 2021 году были анонсированы несколько проектов метавселенных, российских или с российским участием. Так, в ноябре 2021 года разработчик игр из Якутска компания MyTona объявил о запуске Mytonaverse, компания была зарегистрирована в Новой Зеландии. Однако уже в марте 2022 года Mytonaverse была переименована в Hublix и на сайте проекта исчезли какие-либо упоминания о том, что он запущен выходцами из России.

Международный проект метавселенной Sensorium, который в 2018 году проинвестировал российский предприниматель Михаил Прохоров, весной 2021 года анонсировал запуск до конца 2021 года, однако к маю 2022 он так и не стартовал. В самой компании от комментариев воздержались. Подробнее о развитии проекта здесь.

Запуск Sensorium должен был состояться в 2021, но был перенесен на 2022 год

Для запуска метавселенных в России есть все, кроме рынка

Марина Глущенко, гендиректор дизайн студии VizArt, которая разрабатывает VR/AR, считает, что в России есть все технологии и команды, чтобы создавать метавселенные, однако нет аудитории, которая могла бы их в полной мере использовать.

«
Метавселенные технологически ничем не отличаются от многопользовательских игр. У нас есть опытные команды, создающие игровые миры, у нас есть дизайнеры мирового уровня, которые работают в том числе на иностранных заказчиков, у нас высочайшего класса программисты, есть даже локальный 3D-движок Unigine. И все же метавселенные, которые создают отечественные разработчики, ориентированы на англоязычных пользователей, потому что в Северной Америке и Европе выше уровень проникновения VR-гаджетов и платежеспособный спрос на цифровые товары. Компании, работающие на внутренний рынок, пока видят, что в России дорогостоящий проект метавселенной не окупится, - считает Марина Глущенко.
»

Существующие метавселенные, по словам Глущенко, работают и на настольных компьютерах, однако пользовательский опыт с VR-шлемом и на ПК сильно различается. Экран компьютера не дает той глубины погружения, которая есть у пользователя VR-гарнитуры. Существующие метавселенные предлагают достаточно примитивную визуализацию, нередко базирующуюся на готовых библиотеках, которые есть, например, у компании Unreal Engine. Компьютерные версии метавселенных не очень привлекают пользователей, поэтому даже такие российские гиганты, как, например, VK, у которых есть все для запуска проекта, не торопятся это делать.

На официальный запрос TAdviser в группе «Сбер» сообщили, что не комментируют тему. В компании VK, которая занимается созданием многопользовательских игр, в том числе VR, ответили, что метавселенные не входят в сферу их интересов.

«
Нельзя исключать, что у нас раньше появятся не развлекательные проекты, а профессиональные, предназначенные, например, для обучения сотрудников. Некоторые крупные корпорации уже активно применяют VR в работе служб. Пользовательские отечественные метавселенные, скорее всего, будут созданы тогда, когда на рынке появятся доступные гаджеты, например, недорогие VR-шлемы или бюджетные AR-очки. Сегодня уровень проникновения таких гарнитур даже в мире незначителен, – поделилась с TAdviser гендиректор VizArt.
»

По данным IDC[9], в 2021 году было продано чуть больше 11,2 млн VR/AR-гаджетов, 8,7 млн из которых это VR-шлем Oculus Quest 2. Для сравнения, за это же время, согласно отчету IDC[10], в мире было продано 1,35 млрд смартфонов.

Иностранные метавселенные – новый канал продаж для российского бизнеса

Анастасия Славута, заместить директора белорусского софтверного разработчика Jasnasoft, рассказала TAdviser, что на рынке СНГ есть интерес к метавселенным.

«
Мы помогаем брендам выходить в метавселенные. Речь идет преимущественно о представителях fashion-индустрии и электронной коммерции, но у нас есть клиенты и из сферы услуг. Например, сейчас мы готовим проект для фотохудожника, который планирует использовать метавселенную для продажи и демонстрации своих работ и услуг. Причем, интерес к технологии растет очень быстро, еще в прошлом году заказы были единичными, а уже в этом мы получаем по 2-3 заявки в день. Компании интересуются, преимущественно, рекламными возможностями, однако заказчики, которые попробовали услугу начинают понимать, что от метавселенных можно получить значительно больше. Например, они открывают доступ к новой аудитории и аудитории конкурентов, это источник уникальных данных о клиентах и пользовательском поведении, новый омниканальный опыт и новый канал продаж, который не ограничен ничем, - поделилась с TAdviser Анастасия Славута.
»

По словам заместителя директора Jasnasoft, компания работает с Decentraland, SandBox и Roblox. Однако рынок меняется быстро, новые метавселенные появляются регулярно, и уже в следующем году список «партнерских» метавселенных может радикально измениться. Как отмечает Анастасия Славута, вывод бренда в метавселенную делится на несколько этапов, для каждого клиента создается долгосрочная стратегия, в которой учитывается специфика клиента, его цели и бюджет. Мы начинаем работу по входу бренда в метавселенную с создания NFT-коллекции, формирования комьюнити и подогрева интереса вокруг созданных NFT. Далее принимается решение в какую метавселенную входить и какой объект там строить. Сам проект может занять до года.

Цена участка в метавселенной Decentraland может достигать $675 тысяч

Анастасия Славута считает, что рост рынка в странах СНГ сдерживается достаточно высоким порогом входа в метавселенные для брендов. Так, стоимость «земли» в популярной метавселенной Decentraland в апреле 2022 г начинается с 6 тысяч долларов за самый маленький участок и доходит до $675 тысяч за участок на Fashion street. Только комиссия за размещение одного цифрового предмета в Decentraland сейчас обойдется в 500 долларов, и если речь идет о коллекции одежды, то это выливается в значительную сумму. А еще дизайн, отрисовка и разработка самого пространства и объектов (магазина, галереи и т.д.) и построение логики в нем.

«
При разумном подходе метавселенные открывают новые практически ничем неограниченные возможности для бизнеса. Это и возможность работать с новыми трансграничными платежными инструментами, и диверсификация бизнеса за счет продажи цифровых товаров, и практически полная независимость от страны происхождения бренда и локализации производства товара, - считает Анастасия Славута.
»

Emirates разрабатывает NFT и метавселенную

В середине апреля 2022 года авиакомпания Emirates объявила о создании фирменного бренда в сфере метавселенных (Emirates Metaverse), а также коллекционных и полезных невзаимозаменяемых токенов для своих клиентов и сотрудников. Первые проекты уже реализуются, а их запуск ожидается летом в 2022 года. Подробнее здесь.

Власти Южной Кореи анонсировали госпроект метавселенной и инвестируют в него $187 млн

В конце февраля 2022 года правительство Южной Кореи сообщило о выделении $187 млн на реализацию национального проекта метавселенной Expanded Virtual World, который, как рассчитывают власти, будет способствовать процветанию бизнеса и промышленности в государстве. Глава отдела коммуникаций и политики министерства Пак Юнгюв своем заявлении рассказал, что данная инициатива по созданию виртуальной платформы является частью более широкого курса на цифровые технологии, который выбрала страна. Подробнее здесь.

Qualcomm создала компанию для развития метавселенных в Европе

В начале февраля 2022 года Qualcomm объявила о создании компании XR Labs в Европе для дальнейшего развития сообщества разработчиков инструментов дополненной и виртуальной реальности, а также технологий для метавселенных. Подробнее здесь.

МТС запустила инкубатор для разработчиков технологий для метавселенных

3 февраля 2022 года МТС сообщила о запуске инкубатора для стартапов, создающих технологии в области AR/VR-технологий, голограмм, ХR-платформ и других решений, которые будут работать в метавселенных, а также для проектов в сфере беспилотного транспорта и цифровой промышленности. Подробнее здесь.

Роскомнадзор назвал цифровые валюты и киберсекс основными угрозами от метавселенных

2 февраля 2022 года Научно-технический центр (НТЦ) ГРЧЦ (структура Роскомнадзора) опубликовал полную версию исследования, посвященного возможностям и рискам, связанным с развитием метавселенных.

По словам экспертов, одна из проблем метавселенных заключается в создании виртуальных аватаров на основе персональных данных людей, а также в использовании этими аватарами киберсекса с тактильными ощущениями.

Роскомнадзор назвал цифровые валюты и киберсекс основными угрозами от метавселенных
«
Использование расширенной реальности (XR) для ощущения тактильных импульсов также переосмысливает опыт киберсекса, и есть угроза в возможностях киберсекса с несовершеннолетними, формировании различных девиаций, — говорится в докладе.
»

Проблема идентификации аватаров также делает уязвимыми личность и личные данные для копирования, стирания и манипулирования, полагают исследователи.

В ГРЧЦ также посчитали, что доминирование цифровых валют в метавселенных приведет к нарушению политических границ из-за невозможности законодательства регулировать цепочки продаж. Также существует риск создания в виртуальных пространствах магазинов с запрещенными веществами.

Представитель надзорного ведомства в беседе с «Коммерсантом» отметил, что в России «необходимо развитие механизмов саморегулирования происходящих в метавселенной процессов».

Опасения ГРЧЦ похожи на те, что десятилетия высказывают не знакомые с технологиями обыватели о компьютерных играх и интернет-сервисах, считает глава направления «Разрешение IT & IP споров» фирмы «Рустам Курмаев и партнеры» Ярослав Шицле.

«
Метавселенная — следующий шаг развития онлайн-игр и обучающих сервисов, только они более приближены к реальности. Иной политической системы, стирания личности, морального разложения такой сервис создать не может, - отметил он.[11]

[12]

»

ByteDance запустил соцсеть в формате метавселенной

В конце января 2022 года ByteDance сообщила о запуске социальной сети в формате матевселенной, пользователи которой смогут взаимодействовать в виртуальном сообществе через аватары. Подробнее здесь.

Panasonic представила персональный кондиционер для ощущения холода и жара в метавселенных

В начале января 2022 года Panasonic представила носимую систему терморегуляции Pebble Feel, предназначенную для работы в метавселенных. Подробнее здесь.

Открытие магазина H&M в метавселенной

3 января 2022 года мировой бренд одежды H&M объявил о том, что компания предложит своим клиентам трехмерный опыт покупок в своем виртуальном магазине в метавселенной Ceek city. Пользователи смогут пройтись по магазину, выбрать нужный им товар и приобрести его. Подробнее здесь.

2021

Продажи виртуальной недвижимости в метавселенных оценены в $0,5 млрд

Продажи недвижимости в метавселенных превысили $500 млн в 2021 году и могут удвоиться в 2022 году. Такие данные привели аналитики MetaMetric Solutions в начале февраля 2022 года.

По сообщению экспертов, продажи недвижимости на четырех основных платформах метавселенных (Sandbox, Decentraland, Cryptovoxels и Somnium) в 2021 году достигли $501 млн. Только в январе показатель превысил $85 млн. Аналитики прогнозирует, что при таких темпах продажи могут достичь почти $1 млрд в 2022 году. На четырех платформах насчитывается в общей сложности 268 645 участков разного размера.

Продажи виртуальной недвижимости в метавселенных оценены по итогам 2021 года в $0,5 млрд

В ноябре 2021 продажи недвижимости выросли практически в 9 раз, до $133 млн. Это произошло после того, как компания Facebook изменила название на Meta и сообщила о создании собственной метавселенной. Исследователи BrandEssence Market Research предполагают, что рынок недвижимости в метавселенных будет увеличиваться на 31% ежегодно - с 2022 по 2028 гг.

Лидером по продажам виртуальных земельных участков является Sandbox. В декабре 2021 года каждый из 166 464 участков площадью 96 x 96 м был продан за $12 700, продажи проводились в криптовалюте Ethereum. Стоимость участка площадью 16 x 16 м в Decentraland составляет $14 440, их насчитывается 90 600 штук.

Компания Republic Realm заплатила рекордные $4,3 млн за землю на крупнейшей платформе метавселенной Sandbox. Компания разрабатывает 100 островов, называемых островами фантазий, с собственными виллами и соответствующим рынком лодок и гидроциклов. Девяносто островов были проданы в первый день по $15 тыс. каждый, а некоторые теперь выставлены на перепродажу более чем за $100 тыс.

«
Существуют большие риски, но и потенциально большие выгоды, - отметил генеральный директор Republic Realm Джанин Йорио.
»

Он добавил, что стоимость земли в метавселенной будет определяться тем, что владельцы будут делать с недвижимостью, например, проектировать популярную достопримечательность, музей, а не местоположением.[13]

Аналитики ГРЧЦ, подведомственного Роскомнадзору, исследовали формирующиеся метавселенные и предупредили об их угрозах

Научно-технический центр ФГУП «Главный радиочастотный центр» (ГРЧЦ), входящий в структуру Минцифры, проанализировал зарождающиеся тренды цифрового мира в исследовании «Метавселенная: возможности и риски новой реальности». Аналитики обратили внимание на то, что с увеличением количества времени, которое пользователи проводят в интернете, формируется новая модель потребления цифрового контента и возникает экосистема виртуальной жизни.

Люди уже готовы вкладывать значительные средства в «интернет-имущество», в том числе в цифровую недвижимость, цифровую моду, премиальные автомобили и прочее. Так, исследователи обращают внимание на тот факт, что в 2019 году цифровое платье от цифрового модного дома The Fabricant было продано за $9500, в июле 2021 года автопроизводитель Ferrari выпустил свою последнюю модель в игре Fortnite, а в августе Ralph Lauren предложил коллекцию цифровой одежды из 50 предметов в приложении социальной сети Zepeto. Специализированные цифровые продукты для метавселенной выпускают такие известные бренды как Adidas, Puma, The North Face, Balenciaga, Gucci, Tommy Hilfiger, Vans, Aston Martin, Maserati, Tesla, Rolls-Royce, Hyundai Motor и многие другие. И, конечно, вкладываются в цифровые аксессуары и проработку аватаров разработчики игр и компании, специализирующихся на цифровых технологиях.

Кадр из игры Afterworld: The Age of Tomorrow, в которой представлена коллекция Balenciaga

Более того, интернет начинают применять в терапевтических целях, появилось понятие метамедицины. Например, врачи уже назначают видеоигры для лечения когнитивной дисфункции. Так, в июне 2020 года игра EndeavourRx от Akili Interactive была одобрена Управлением по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов США (FDA), что сделало ее первой в мире видеоигрой для лечения синдрома дефицита внимания у детей. В 2021 году данная игра тестировалась как средство лечения пациентов с COVID-19, у которых возникает, так называемый, «мозговой туман», то есть сложности с мышлением и решением когнитивных задач.

Кадр из игры EndeavourRx, рекомендованной для лечения когнитивной дисфункции

Игры для глобального бизнеса становятся новыми маркетинговыми платформами, на которых проверяются гипотезы и отрабатываются модели. Крупные компании стремятся создать свои внутриигровые брендовые представительства. Так, кроссплатформенные игры Fortnite и Roblox уже не первый год устанавливают партнерские отношения с брендами, создавая специализированные локации. Причем, инициатива идет как от разработчиков игр, так и от брендов, например, Streamline Media Group в 2021 году разработала для Balenciaga видеоигру Afterworld: The Age of Tomorrow, в которой представлена осенняя коллекция модного дома.

Аналитики НТЦ ГРЧЦ, исследовавшие цифровые тренды, обращают внимание на то, что несмотря на бурный рост цифровой индустрии, популярность игр и стремительное увеличение рекламных бюджетов в метавселенной остаются нерешенными многие ключевые вопросы. Так, цифровой мир открывает широкие возможности для искажения представлений о действительности, манипуляций и дезинформации. Снять эти вопросы методами, применяемыми в реальном мире, в новой зарождающейся вселенной невозможно.

По мнению аналитиков, формирующаяся метавселенная будет иметь значительное культурное влияние на общество и поведение людей в реальном мире. В метавселенной следует ожидать снижения значимости норм морали и этики из-за использования виртуального аватара, которого люди не до конца соотносят с собой. Наиболее подвержены деформирующему воздействию цифровой среды дети, сознание которых еще только формируется.

Кроме того, исследователи из НТЦ ГРЧЦ, обращают внимание, что пока не ясно как будут работать законы в метавселенной, как можно будет требовать исполнения национального законодательства в виртуальном мире, в котором нет границ. Эти механизмы пока не проработаны. Аналитики предупреждают, что в метавселенной будут нарушаться действующие принципы валютного регулирования, так как для покупки в цифровой среде со временем будут значительно чаще использоваться цифровые инструменты, а не национальные платежные системы. Еще одна обозначенная проблема – активность пользователей будет порождать значительные объемы персональных, биометрических, финансовых и эмоциональных данных. Сейчас государства пытаются контролировать этот вопрос, однако сделать это в метавселенной будет намного сложнее.

В Китае представили первую метавселенную

27 декабря 2021 года китайский интернет-гигант Baidu официально объявил о выпуске своего первого приложения-метавселенной, которое использовалось для проведения ежегодной конференции разработчиков. Все больше китайских технологических компаний присоединяются к глобальной гонке за превосходство в новой области, которой являются метавселенные. Подробнее здесь.

Инвесторы начали покупать земельные участки в метавселенных и тратят на них миллионы

Участок виртуальной недвижимости в онлайн-мире Decentraland был продан за рекордную сумму в $2,4 млн. Об этом стало известно в ноябре 2021 года. Подробнее здесь.

Путин заявил о долге властей защищать аватары россиян в метавселенных

Защитой россиян и их виртуальных двойников в киберпространстве должно заниматься государство, заявил президент России Владимир Путин 12 ноября[14].

«
Государство должно взять на себя ответственность за хранение критически важной информации. Речь уже идет не о том, чтобы обеспечить кибербезопасность самого человека, но и его виртуального двойника — аватара внутри формирующихся метавселенных, — цитирует Путина РБК.
»

При использовании киберпространства все чаще возникают вопросы о защите личных данных и цифровых платежей, противодействии манипуляциям с предпочтениями и поступками граждан, обратил внимание российский президент.

Путин сказал, что термин «метавселенная», придуманный 30 лет назад, предполагает, что в этом пространстве люди спасаются от недостатков реальности. Однако сейчас использовать понятие метавселенной лучше для дистанционного общения и обучения.

Nvidia пополнила ряды «властелинов метавселенной». CEO Дженсен Хуанг – о том, почему это не хайп

В ноябре 2021 года вслед за Facebook и Microsoft ряды «властелинов метавселенной» пополнила и Nvidia. Глава компании Дженсен Хуанг (Jensen Huang) объявил об обновлениях линейки решений Nvidia, позволяющих создавать виртуальные миры и взаимодействовать в них, включая взаимодействие через аватаров. Речь идет, в первую очередь, о новых возможностях платформы Nvidia Omniverse, изначально предназначенной для совместной работы с 3D-графикой в различных организациях, и технологиях Nvidia в области ИИ.

Дженсен Хуанг уверен, что метавселенная это не хайп. Отвечая на вопросы TAdviser в ходе пресс-брифинга, он отметил, что, если бы он переиначил слово «метавселенная», то речь шла бы о виртуальных мирах, неотличимых от реального мира.

Дженсен Хуанг обозначил свое видение метавселенной

В пример CEO Nvidia привел создание виртуальных моделей производств, использующих роботов. В такой симулированной реальности с цифровыми двойниками и производственных объектов, и самих роботов последние могут обучаться, как будто они находятся на реальном производстве. Или речь может идти, например, о моделировании виртуальных сред для транспорта, которые неотличимы от реальных.

Для создания таких виртуальных миров нужен не какой-то игровой движок, а движок, основанный на физике. В виртуальных мирах все объекты должны подчиняться законам физики, говорит Дженсен Хуанг, и такие миры уже используются.

Так, например, телеком-компания Ericsson, например, используя платформу Omniverse, создает цифровые двойники уровня всего города, чтобы точно смоделировать воздействие окружающей среды, окружающих объектов на сети 5G и обеспечить наилучшую производительность и покрытие. CEO Nvidia отметил, что в этом случае радиосистемы в виртуальной среде подчиняются физическим законам.

Ericsson создает цифровые двойники городского масштаба для оптимизации работы сетей 5G
«
Думаю, что виртуальный мир будет крупнее реального по части экономики. Для виртуальных миров будет создаваться больше различных вещей – зданий, домов, автомобилей, предметов одежды, сумок и т.д., чем для реального мира. Потому что физические миры должны подчиняться законам сохранения массы и энергии, а к виртуальному миру это не относится, - отметил Дженсен Хуанг в разговоре с TAdviser.
»

Он добавил, что виртуальные миры – это будущее, и что им уже сегодня есть применение.

Что касается потенциально возможного сотрудничества Nvidia с Facebook и Microsoft в области метавселенных, каких-то конкретных планов именно в этой области, судя по всему, у компании не имеется:

«
Nvidia создает технологические платформы. Это не сервисная или софтверная компания: мы не создаем сервисные или софтверные платформы. Мы разрабатываем движки, необходимые для того, чтобы сделать виртуальные миры реальностью. Поэтому мы собираемся сфокусироваться на том, что к этому относится, от движков для моделирования до вычислительных движков и инфраструктуры, безопасности и т.д.
»

Надо сказать, что еще до анонсов Nvidia, в которых упоминалась метавселенная, аналитики в финансовой сфере в начале ноября отметили потенциал компании на этом поприще, исходя из профиля ее деятельности. Так, 4 ноября аналитики банковской холдинговой компании Wells Fargo повысили свою оценку целевой стоимости акций Nvidia примерно на 30%, заявив, что у нее есть перспективы для участия в создании метавселенных. Вследствие этого акции Nvidia в тот день поднялись в цене на 15%, до $306,72.

Microsoft вслед за Facebook решила создать метавселенную

Microsoft вслед за Facebook решила создать собственную метавселенную. На первом этапе компания планирует добавить в свой сервис видеоконференций Teams трехмерные аватары пользователей и виртуальные пространства для совместной работы и общения.

В основу новой функции ляжет технология смешанной реальности Microsoft Mesh, представленная ранее в 2021 году. Она позволяет объединять пользователей разных устройств — от смартфонов и ПК до VR-шлемов — в одном виртуальном пространстве.

Использовать 3D-аватары можно будет как в трехмерных пространствах, так и в обычных видеоконференциях. Пользователи виртуального мира смогут обмениваться файлами в программах Microsoft Office, включая презентации PowerPoint, указывает Bloomberg. Алгоритмы Microsoft будут анализировать голос пользователя и анимировать аватар, основываясь на его интонациях, рассказала The Verge главный менеджер по продуктам Microsoft Mesh Кэти Келли[15].

Цукерберг: метавселенная создаст рынок цифровой коммерции на сумму в «сотни миллиардов долларов»

Глава Meta (бывш. Facebook) Марк Цукерберг считает, что метавселенная создаст рынок цифровой коммерции на сумму в «сотни миллиардов долларов». Для достижения таких показателей компания уже выделила более $10 млрд на разработку экосистемы. Более того, компания намерена увеличить инвестиции в последующие несколько лет. Деньги пойдут на продукты, услуги и другие проекты дополненной и виртуальной реальности[16]. Цукерберг также выразил надежду, что за 10 лет население метавселенной Meta возрастет до миллиарда.

Facebook объявил о начале создания «метавселенной»

В июле 2021 года основатель и гендиректор Facebook (в октябре 2021 года переименована в Meta) Марк Цукерберг в интервью The Verge заявил, что Facebook вскоре перейдет от компании, которую считают социальной сетью, к компании-метавселенной. По его словам, метавселенная Facebook будет работать на гарнитурах виртуальной реальности, а также на мобильных устройствах и игровых консолях. Цукерберг, говоря о сроках создания «метавселенной» Facebook, сказал: «Пять лет или около того»[17].

Метавселенная Facebook должна стать платформой для общения, площадкой для самовыражения, местом для развлечений.

В том же месяце ответственный за технологии AR и VR вице-президент Facebook Эндрю Босворт сообщил, что Facebook набирает команду по разработке метавселенной, которая станет частью Facebook Reality Labs, занимающейся проектами виртуальной и дополненной реальностей.

По словам Босворта, особенностью метавселенной станет возможность ощущать физическое присутствие другого человека сквозь цифровые пространства. Он отметил, что уже сейчас «Portal и Oculus могут телепортировать вас в комнату с другим человеком, независимо от физического расстояния, или в новые виртуальные миры и впечатления».

«
Но для полного видения метавселенной нам нужно построить соединительную ткань между этими пространствами, чтобы вы могли снять ограничения физики и перемещаться между ними с такой же легкостью, как переходите из одной комнаты в другую, — заметил топ-менеджер Facebook.
»

2020

Планы Na`Vi построить игровую метавселенную

В декабре 2020 года компания Na`Vi объявила о партнерстве с платформой DMarket. В рамках сотрудничества компании планируют разработать проект новой игровой вселенной Navination. В ней фанаты команды смогут создавать, продавать и покупать цифровые предметы, получать бесконечное количество призов и подарков от партнеров и самой команды, а также ездить на мировые чемпионаты с игроками клуба.

Получить доступ к вселенной можно с помощью приложения Drop. Чем больше времени болельщики Navi будут уделять любимой команде, тем выше будет отдача от метавселенной Navination.

Во время трансляций зарегистрированные зрители будут получать кусочки цифровых и физических предметов – из них фанаты смогут создавать игровые мышки, уникальные цифровые бейджи, джерси клуба, встречи и игры со звездами, и даже поездку на чемпионат вместе с игроками любимой команды. Предметы также можно будет продать или обменять на платформе DMarket[18].

Кто создаст метавселенную - интернет-вселенную будущего?

Следующая версия интернета часто описывается как «метавселенная», термин, порожденный научной фантастикой, который описывает общее виртуальное пространство, которое постоянно находится в сети и активно, даже без входа в систему. У него будет своя собственная экономика, полная рабочих мест, покупок области и средства массовой информации для потребления. Многие считают, что метавселенная неизбежна, и C-suite («высший эшелон») в Кремниевой долине одержим этой идеей.

В последние годы ведутся серьезные разговоры о том, как построить метавселенную, и кто сделает это первым. Чтобы понять стремление, с которым компании спешат заселить этот следующий фронт, нужно только стать свидетелем успеха Facebook и Google в интернете сегодня, учитывая, как обе компании доминируют в цифровом бизнесе. Наблюдая за этим стремлением, есть реальная возможность того, что Fortnite, видеоигра, ставшая глобальным явлением, которое превратило знаменитостей в игроков, а игроков в знаменитостей, заложила основы будущего интернета прямо на наших глазах.

Разговор о более осязаемом интернете, кажется, очень актуальным в свете нынешней реальности в ответ на пандемию коронавируса. Офисная культура объединилась вокруг видеочат-платформ, таких как Zoom, в то время как личные культурные события, такие как свадьбы и выпускные, проводятся в Nintendo Animal Crossing: New Horizons. Метавселенная не только кажется реалистичной — она, вероятно, была бы довольно полезна прямо сейчас.

В последние годы Facebook, Google и Samsung сделали большие инвестиции в облачные вычисления и компании виртуальной реальности в ожидании метавселенной. Facebook Horizon, анонсированный в 2019 году, представляет собой социальное пространство виртуальной реальности, призванное служить метавселенной. Инструменты общего рабочего пространства Google, основанные на инвестициях в облачные вычисления на протяжении многих лет, были небольшими, но важными шагами для институционализации культуры работы в интернете. Но именно Epic Games и Fortnite имеют наиболее жизнеспособный путь для создания метавселенной, согласно эссе венчурного капиталиста и бывшего руководителя Amazon Мэтью Болла[19].

1992: Возникновение слова «метавселенная»

Слово «метавселенная» придумал американский фантаст Нил Стивенсон в романе «Лавина», который вышел в свет в 1992 году. Этим словом писатель назвал виртуальный мир, где живут аватары реальных людей. Аналогичная концепция затем встречалась и в других фантастических романах, например в «Первому игроку приготовиться» Эрнеста Клайна.

Примечания

  1. Что такое «метавселенная», которую строят Марк Цукерберг, Сатья Наделла и Тим Суини — и зачем это нужно
  2. Метавселенные
  3. SARAH VINE: Who the hell creates an online game in which your avatar can be raped?
  4. Перспективы развития метавселенных
  5. 2022 Tech Trends: The Metaverse
  6. Predictions 2023: A Metaverse + NFT Winter Will Cool Market Hype
  7. Рост метавселенной в Азии будет взрывным, превосходящим все регионы.
  8. TOP 10 METAVERSE TRENDS TO LOOKOUT FOR IN 2023 AND BEYOND
  9. https://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS48969722
  10. https://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS48830822
  11. Метавселенная: возможности и риски новой реальности
  12. Власти изучают возможности регулирования виртуальной реальности
  13. Metaverse real estate sales top $500 million, and are projected to double this year
  14. Путин заявил о долге властей защищать аватары россиян в метавселенных
  15. Microsoft вслед за Facebook решила создать метавселенную
  16. Facebook введет ограничения для криптовалют в своей метавселенной
  17. Facebook объявил о начале создания метавселенной
  18. NAVI построят игровую метавселенную – фанаты клуба смогут обмениваться подарками и посещать турниры вместе с игроками
  19. Silicon Valley is racing to build the next version of the Internet. Fortnite might get there first