2024/09/16 10:38:04

Мобильные игры (мировой рынок)


Содержание

2023: Объем мирового рынка игр для смартфонов и планшетов сократился на 1,4% до $90,5 млрд

В 2023 году объем глобального рынка игр для смартфонов и планшетов составил $90,5 млрд, что на 1,4% меньше по сравнению с 2022-м, когда затраты в данном сегменте оценивались примерно в $92 млрд. Разработчики мобильных игр сталкиваются с проблемами монетизации и привлечения пользователей, что связанно с политикой конфиденциальности Apple и Google. Об этом говорится в обзоре АО «СПГ» и Организации развития видеоигровой индустрии (АНО «РВИ»), опубликованном в середине сентября 2024 года.

Отмечается, что в 2023-м на мобильный сегмент пришлось около 49% всех затрат на мировом рынке видеоигр, который с учетом консолей и ПК составил $184 млрд. Рост доходов в развивающихся регионах, а также сохранение высоких показателей крупнейших старых хитов мобильной индустрии обеспечили сравнительную устойчивость данного сектора. Тем не менее, мобильные разработчики вынуждены корректировать прежние стратегии и экспериментировать с новыми на фоне меняющейся ситуации.

Авторы отчета подчеркивают, что Apple и Google, которые, по сути, являются монополистами, зачастую диктуют невыгодные условия как создателям игр, так и издателям. Видеоигры с платным дополнительным контентом будут удерживать геймеров, оставляя меньше возможностей для успеха новых мобильных проектов. Это способствует тому, что пользователи переходят на премиум-продукты и вовлекаются в меньшее количество игр. Расширяется использование инструментов искусственного интеллекта в производстве видеоигр. Однако эта технология, как заявляют аналитики, по состоянию на 2023 год не оказывает существенного влияния на отрасль.

Говорится, что мобильный сегмент останется самым значительным с точки зрения потребительских расходов в будущем. Наблюдается увеличение числа кросс-платформенных проектов, объединяющих мобильные устройства и ПК. Хотя не все компании могут начать с такого масштаба разработки, для многих игр это стало значимым конкурентным преимуществом.[1]

2020

Рейтинг лидеров по продажам мобильных игр, российская компания Playrix в ТОП-3 - App Annie

Компания Playrix, основанная братьями из Вологды Игорем и Дмитрием Бухмановыми, вошла в тройку крупнейших разработчиков мобильных игр по итогам 2020 года. Об этом свидетельствуют данные аналитического агентства App Annie, обнародованные в начале февраля 2021-го.

По сравнению с 2019 годом Playrix поднялась на четыре позиции по доходам среди мировых издателей мобильных игр. Компания опередила американскую Activision Blizzard, издателя шутера Call of Duty. Первое и второе места по годовой выручке в рейтинге App Annie остались за китайскими Tencent и NetEase соответственно, они занимают их последние четыре года. App Annie доходы разработчиков не раскрывает.

Рейтинг крупнейших разработчиков мобильных игр по итогам 220 года (данные App Annie)

Рейтинг App Annie учитывает доходы компаний от загрузок приложений и внутренних покупок через платформы App Store и Google Play. При этом не берутся в рассмотрение доходы разработчиков от рекламы в приложениях и подписок, распространяемых не через магазины приложений. По итогам 2020 года топ-5 региона EMEA возглавила Playrix, а третье место заняла Mail.ru Group, которая в общем зачете расположилась на 51-й позиции.

Рывок Playrix аналитики App Annie связали с казуальными играми Gardenscapes и Fishdom, не требующими особых навыков от игрока и рассчитанным на широкую аудиторию. По данным сервиса Sensor Tower, за январь 2021 года пользователи Android скачали Gardenscapes 11 млн раз, а пользователи iOS — 2 млн раз, это принесло создателям игры $48 млн. Российский рынок облачных ИБ-сервисов только формируется 2.4 т

Playrix оказалась готова к карантинным ограничениям — процессы удаленной работы были настроены давно, объяснил РБК успех компании ее директор по маркетингу Александр Деркач. По его словам, в 2020 году выросло число загрузок всех игр Playrix: Gardenscapes и Fishdom — в два и три раза соответственно, до 190 млн и 130 млн загрузок.[2] [3]

Рост рынка до $85 млрд

AppsFlyer: спрос на игровые приложения в мире увеличился на 45%

12 ноября 2020 года стало известно, что компания AppsFlyer опубликовала доклад The State of Gaming App Marketing, 2020 Edition, посвящённый положению дел в сегменте мобильных игр в первых трёх кварталах 2020 года. Базой для исследования стали 9,2 миллиардов установок приложений. Маркетологи смогут почерпнуть из доклада результаты углублённого анализа данных, основных отраслевых трендов и возможностей для роста на глобальном уровне, а также показатели 16 крупнейших мировых рынков.

Игры долгое время были движущей силой сегмента мобильных приложений, но пандемия помогла им выйти на совершенно иной уровень: по сравнению с 2019 годом количество установок в 2020 увеличилось на 45%. Это на 40% выше, чем показатель роста прошлого года.

«
В своём докладе мы отмечаем резкий рост числа пользователей, впервые пробующих мобильный гейминг, но в текущих условиях в этом нет ничего удивительного. Например, количество установок игр в сегменте Hyper Casual (гиперказуальных игр) увеличилось на 90%, причём рост числа неорганических установок в этом случае достиг 250%, — отметил Адам Смарт (Adam Smart), директор направления продуктов для игрового сегмента в AppsFlyer. — Важно, что разработчики игровых приложений вовремя осознали возможность нарастить свою пользовательскую базу и в полной мере воспользовались этим трендом.
»

Сегмент мобильных игр смог сохранить высокие показатели доходов и в месяцы после окончания весенних локдаунов. Это произошло благодаря высокому уровню вовлечённости пользователей, которые установили приложения ещё в начале пандемии. Расходы пользователей на покупки в приложениях начали расти в марте, достигли своего пика в мае, увеличившись на 25% по сравнению с показателем февраля 2020 года, а затем снова выросли в июле.

Основные факты:

  • 25-процентный рост доходов от IAP (покупки, сделанные в приложении) во время карантина из-за COVID-19. В основном этот рост был вызван сегментом казуальных игр, в которых доходы увеличились на 55% и держались на высоком уровне до августа. В ходе анализа было выяснено, что пользователи стали менее терпимыми к рекламе в приложениях, но готовы тратить в них больше. Поэтому в условиях, когда мобильная реклама теряет свою эффективность, маркетологам стоит сосредоточить свои усилия на этом показателе.
  • За период с февраля по август 2020 доходы от IAP увеличились на 67%. При этом показатель IAA (доходы от рекламы в приложениях), напротив, снизился за тот же период на 16%.
  • Число неорганических установок в сегменте гиперказуальных игр выросло на 250%. Рост объясняется тем, что многие игроки впервые попробовали мобильные игры во время пандемии? И маркетологи приняли это к сведению.
  • Затраты на рекламные ресурсы во время пандемии росли во всех регионах и категориях игр — например, в США они выросли на 35%. К сентябрю объёмы маркетинговых усилий снизились на 42%, в результате чего количество неорганических установок снизилось до 8,3% (с 14,2% в апреле).
  • Самым значительным фактором роста стало активное привлечение пользователей на ранних этапах пандемии. Это позволило сегменту мобильных игр оставаться успешным даже после того, как количество новых установок пошло на спад.

«
Хотя в первые несколько кварталов 2020 года в сегменте мобильных игр наблюдался значительный рост количества установок, очевидно, что рынку ещё есть над чем работать, — отметил Брайан Мёрфи (Brian Murphy), глава подразделения мобильного гейминга в AppsFlyer. — Общее количество установок приложений за этот период также увеличилось, и на рынок вернулись многие крупные бренды из неигровых сегментов, что привело к резкому увеличению стоимости рекламных ресурсов. Это значит, что маркетологам необходимо искать менее затратные стратегии продвижения продуктов. Ещё одной проблемой можно считать ремаркетинг, которому уделяется крайне мало внимания, хотя повторное вовлечение пользователей в 2020 году стало одним из ключевых источников роста доходов.
»

На крупных развивающихся рынках, таких как Бразилия, Индонезия и Индия, и в некоторой степени в России и Вьетнаме, наблюдается один из самых высоких темпов роста привлечения платежеспособных пользователей. Это соответствует общим прогнозам по рынку на 2020 год, поэтому не вызывает удивления у аналитиков. Причём влияние COVID‑19 в данном случае ситуацию на этих рынках практически не меняет.

Также в период карантина на устройствах iOS в Европе было отмечено 18-процентное увеличение доходов от покупок в приложениях. Но впоследствии этот показатель снизился на 32%, в первую очередь за счёт российского сегмента рынка. В экосистеме Android, соответственно, был отмечен 6-процентный рост доходов, а затем падение на 14%. Также в регионе отмечено снижение доходов от рекламы в приложениях (IAA).

Снижение уровня доходов от рекламы в приложениях (IAA) с апреля 2020 года. В первую очередь тенденция заметна в сегментах хардкорных игр и социальных казино

Как считает исследователь, возможно, взрывной успех сегмента мобильных игр станет «новой нормой», ведь в 2020 году доходы от него остаются стабильно высокими, хотя в 2019 году они наблюдалась тенденция к их снижению. Но на рынке сохраняется неопределённость, связанная с долгосрочными экономическими последствиями пандемии и другими факторами, включая, например, изменения в App Tracking Transparency в версии iOS14.

Доклад The State of Gaming App Marketing Report, 2020 Edition основан на совокупности анонимных данных о 9,2 млрд неорганических установок выборки из 13 000 приложений, в каждом из которых в 2020 году ежемесячно было зафиксировано более 3 000 неорганических установок. При разбивке игр на группы использовались следующие категории магазинов приложений: Hyper Casual, Casual, Midcore, Hardcore и Social Casino (гиперказуальные, казуальные, мидкор, хардкор и социальное казино).

2019

На мобильные игры приходится 45% рынка игр

Индустрия видеоигр в последние годы переживает устойчивый рост, особенно благодаря мобильным играм, которые в это время составляют 45 процентов от ее общего мирового дохода.

$88 млрд составили доходы от игр, распространяемых по модели freemium

Доходы от игр, распространяемых по модели freemium

Примечания